Storia di Mhra'Zac

La Foresta della Morte nasce come prima foresta di Mallianos: quando il mondo era ancora spoglio qui crebbero i primi germogli di vita floreale, o così raccontarono i primi golem. Ad oggi non esiste più nessuno in grado di ricordare un'epoca tanto lontana. Sin da subito essa fu la culla della vita, i primi animali si stanziarono nei suoi pressi per mangiare foglie, frutta e ogni bene che questa, addossata al lago Laogai, portava. Accanto agli erbivori si evolvettero i carnivori, e da questi per ultimi giunsero i bestiali, le prime forme di vita senziente postume ai golem. Era il 300'000 Avanti Colonizzazione. Non erano ancora organizzati in società, il loro lato animale li dominò per 100'000 anni ancora, dopo i quali iniziarono a comparire le prime tribù: niente più che masse nomadi e sregolate di individui della stessa razza, ma furono le prime comunità di sempre. Servirono altri 100'000 anni perchè evolvessero in una forma più civilizzata, con l'uso della parola, degli utensili, ma più importante divennero sedentari. Molti gruppi crebbero in ale separate della foresta dando vita a culture diverse, ma non troppo dissimili fra loro. La foresta assunse molti nomi, Mhrah (Madre), Ovuliéh (Padrona), Fohrthr (Foresta) e tanti altri ancora, v'erano comunità più dedite all'agricoltura, altre più dedite alla caccia, altre che vivevano quasi parassiticamente attaccando le altre. Quella con maggior fortuna fu Mhra'Zac (La Gente della Madre), che stanziatasi poco lontana dal lago assunse il controllo di tutta l'area nord-orientale e privò le altre tribù di quel facile sostentamento. La fonte fu chiamata Lagàh (Nostro), parola dalla quale deriva il nostro più comune "lago", e col tempo la parola venne distorta fino a modificare il nome proprio in "Laogai", tutt'ora utilizzato. Grazie al dominio sull'acqua Mhra'Zac crebbe in fretta in dimensioni e in tecnica, e allo stesso tempo le altre tribù furon via via annichilite dalla sua predominanza. Alcune sparirono del tutto, altre si mischiarono parzialmente con essa mutando il corso della loro cultura per sempre, altre ancora vennero annesse con la forza al suo dominio. Poche invece sopravvissero e mantennero la loro cultura, altri fuggirono, dando vita in un lontano futuro a nuove razze e nuovi insediamenti.

Le comunità di Fate e Ninfe al contrario non furono mai realmente toccate da tale forza, esse vivevano con niente e non avevano nulla che la natura stessa non potesse già offrire, perciò non ebbero ruolo alcuno nell'evoluzione delle specie, sebbene alcuni individui prediligessero avvicinarsi a quella realtà. Non furono introvabili ninfe e fate guerriere, figure divenute mitologiche, alcuni racconti narrano perfino di ninfe tanto brutali da lottare a cavallo di altri bestiali. Il loro nome era Ammhatòn (Desolazione), e ispirata a questo mito fu una delle più alte onoreficienze militari riservata al sesso femminile nell'antica corte della foresta: il titolo di Amazzone, riservato alle guerriere più temibili. Con l'aumento demografico di Mhra'Zac iniziò a sentirsi anche la necessità di un governo centralizzato per organizzare le molte personalità e le varie sezioni della società, così fu eletto un Capovillaggio, tale Ròhder, il più rispettato fra il suo popolo.

Era il giorno 0 dell'anno 0, l'inizio del calendario Roderiano. L'idea fu buona sulla carta, ma sin dai primi tempi l'attitudine violenta della Gente della Madre portò scompigli, disordini, disobbedienza e lamentele. Non esistette mai un capovillaggio la cui carica durò tanto a lungo da segnare un'era o ancor meno una dinastia, ma ognuno dei loro nomi e dei loro volti era conservato in una sala apposita della dimora sovrana, la Sala dei Capi ormai andata perduta con la guerra, dove mezzibusti in terracotta raffiguravano ogni Capovillaggio del passato. La politica generale dei capivillaggio non si discostò mai molto da una rotaia fissa: esaltare la forza del suo popolo e mantenere un approssimativo ordine sociale. Furono diversi a tentare di portare modifiche, riforme o migliorie alla struttura civile e sociale, ma la frammentarietà e l'indole rivoltosa portarono sempre a fini misere chi tentasse questo salto.

I capivillaggio successivi innaugurarono quindi una lunga campagna militare che tenesse occupata la Gente mentre piccole riforme venivano annesse un boccone per volta. Particolarmente degni di nota furono gli ultimi tre Capivillaggio: Mre'reth il Giusto, che annesse la minor parte delle altre comunità e istituì l'obbligo di non sopprimere alcuna cultura dopo la sua annessione, Ashtàr il Grande che conquistò quasi tutte le restanti civiltà e mosse guerra contro Laggiù quando tentò di disboscare parte della foresta, e Lu'Mahr il conquistatore. A Lu'Mahr, sebbene di conquistatore avesse avuto ben poco (si occupò solo di riunire le ultime piccole comunità che erano sfuggite alla grande conquista dei precedenti due sovrani, e mai combattendo in prima persona), si deve la grande capacità diplomatica di aver dato inizio a un processo considerato impossibile di unificazione delle culture. Istituì caserme in ognuno degli insediamenti maggiori, creò un codice di leggi scritte uniche per tutti (seppur molto blande rispetto ai codici delle altre corti) e inaugurò un primo passo verso la politica estera, in modo particolare con la corte di Laggiù per ricucire la ferita creata dal suo predecessore.

Sembrò davvero che la foresta stesse per andare al passo con le altre corti... Ma la Guerra dei Mondi scoppiò e Lu'Mahr dovette scegliere da che parte stare.