Introduzione

Auriel Fra le creature più giovani della nazione, arrivate quasi un millennio dopo i bestiali. Anch’essi come altre razze derivano da loro, ma sono figli di una stirpe volatile che li fece evolvere con un paio d’ali attaccate alla schiena. Si stanziarono nell’area settentrionale di Mallianos fra i ghiacci perenni e i picchi spioventi, dove potevano essere difficilmente raggiunti da chi, a differenza loro, non poteva volare. Questo permise alla loro società di vivere e crescere perlopiù in pace, e col tempo si evolvette in una monarchia incredibilmente efficiente. Un governo quadrato, rigido, ma perfettamente funzionale in termini di mantenimento dell’ordine e della criminalità, che toccava lo zero, ma altrettanto pressante sulla libertà individuale. Il loro tasso di natalità è molto basso, specialmente se accoppiati con altre razze, il che li rende figure particolarmente rare a Mallianos. Ogni individuo ora è correttamente e attivamente tutelato, il tasso di criminalità è comunque molto basso, ma non è più perfetto come un tempo. In compenso ogni voce ha modo di essere, con ordine, ascoltata. Vengono spesso soprannominati “gli angeli” per via della loro generale tendenza a ricercare i bei piaceri della vita e viverli con filosofia. Essendo il loro territorio d’origine inospitale hanno con il tempo sviluppato una naturale predisposizione alle basse temperature. Capacità razziali: - Immortalità: La loro vita è eterna e non muoiono di vecchiaia. - Tratti Mitici: Possiedono i tratti dell’animale da cui si sono evoluti. Artigli, piume e becchi sono all’ordine del giorno, ma alcuni auriel hanno tratti ancora più peculiari, più o meno estesi in tutto il corpo. Parliamo di: - Braccia Multiple - Ali multiple - Coda - Conformazione speciale degli occhi - Genitali peculiari - Articolazione delle gambe inversa - Altro Tutti questi possono esistere, ma l'evoluzione della razza ha resto questi tratti puramente estetici e non pienamente funzionali, come per le zampe anteriori di un T-Rex. E’ possibile interpretare questi tratti, ma non forniranno bonus di alcun genere, il personaggio avrà le stesse capacità di chi non le possiede, alla meglio avrà lievi vantaggi o svantaggi interpretativi: ad esempio un auriel con le piume potrebbe avere migliore manovrabilità di volo. - Nati per i cieli: Un paio di ampie ali piumate permettono loro di volare alla stessa velocità che possiedono sulla terraferma. Dona un equilibrio maggiore nelle esecuzioni aeree donando quindi la possibilità di compiere dei repentini cambi di direzione in volo. Possono raggiungere altitudini elevatissime e non risentono della pressione o del freddo. Le ali possono anche essere retrattili. Capita che alcuni auriel sviluppino anche più coppie di ali che assumono la stessa funzione degli anelli dei tronchi degli alberi: ogni coppia indica due secoli d’età. - Soggezione: Creature spesso altere, la loro presenza tende a indurre nelle persone intorno a loro un naturale senso di rispetto o timore reverenziale, in base al temperamento del personaggio. Questo non significa che coloro che sono in loro presenza si inchinano obbligatoriamente all’auriel, ma che provano solo un sentore della loro maestosità. Bestiali Furono i primi a comparire sulle lande di Mallianos, il primo anello evolutivo che vide i mammiferi iniziare a sollevarsi su due zampe e tutt’oggi la razza più diffusa nel mondo conosciuto. Ne esistono di varie e infinite specie e categorie, alcuni conservano ancora il sangue di creature antiche e spesso considerate mitologiche. Draghi, grifoni, viverne, ogni sorta di creatura ha prima o poi imparato, a seguito di numerosi stimoli della magia che permea la terra, a camminare e infine parlare. Da loro derivano gli umani, ulteriore passo evolutivo dei bestiali scimmia, ma anche gli Auriel e i Daemon. Nonostante le origini primordiali, al giorno d’oggi queste creature sono intellettualmente non inferiori alle altre razze, ma alcuni rimangono ancora tradizionalmente legati alla vita immersa nella natura. Le città cresciute sui loro primi insediamenti non sono grandi potenze in campo economico, politico o diplomatico, ma sono sedi di ottimi guerrieri e di svariati culti spiritisti. Possono raggiungere altezze notevoli, almeno nelle specie più grosse, fino ai 250 cm; ci sono anche dei bestiali più minuti che possono arrivare ad un minimo di 130 cm, tutto dipende dal loro animale di appartenenza. Capacità razziali: - Vita Comune: Vivono in media intorno ai 90 anni. - Tratti animali: Possiedono i tratti dell’animale da cui si sono evoluti. Artigli, corna e denti sono all’ordine del giorno, ma alcuni animali hanno tratti ancora più peculiari, più o meno estesi in tutto il corpo. Parliamo di: - Braccia Multiple - Ali - Pinne - Branchie - Pinze/chele - Code - Conformazione speciale degli occhi - Genitali peculiari - Pellicce - Altro Tutti questi possono esistere, ma l'evoluzione della razza alla vita della terraferma ha resto questi tratti puramente estetici e non pienamente funzionali, come per le zampe anteriori di un T-Rex. E’ possibile interpretare questi tratti, ma non forniranno bonus di alcun genere, il personaggio avrà le stesse capacità di chi non le possiede, alla meglio avrà lievi vantaggi o svantaggi interpretativi: ad esempio un orso polare con la pelliccia spessa avrà bisogno di coprirsi meno col freddo (attenzione, tutti i bestiali hanno comunque bisogno di coprirsi con le basse temperature), mentre col caldo soffrirà più degli altri (ma non al punto di svenire). Trasformazione animale: Consumando uno slot extra, un bestiale può trasformarsi nel suo animale di riferimento. Tuttavia tale mutazione non dona alcun tipo di beneficio, se non quello di apparire come un semplice animale e la loro stazza non può superare il doppio della loro altezza. Non perdono la capacità di parlare, combattere o usare poteri - Sensi acuti: Hanno un'ottima percezione dei territori boschivi, ciò gli garantisce un bonus circostanziale quando devono muoversi tra gli alberi e le boscaglie. I loro sensi sono più precisi di quelli delle altre razze, riescono a captare odori, suoni e altri stimoli sensoriali (più o meno sviluppati in base al proprio animale) in maniera più nitida e fine, ma non ricevono bonus statistici alla percezione. Se non si ha sufficiente percezione per captare un odore i sensi acuti non aiutano. Daemon Comparsi poco prima degli Auriel nell’area meridionale. Nessuno conosce con esattezza la loro origine, molti sostengono che come le altre razze si siano evoluti dai bestiali, ma taluni hanno caratteristiche tanto astruse da non ricordare nessuna delle razze esistenti. La teoria più quotata sulla loro origine è che si tratti di bestiali derivanti da creature mitologiche evolutisi in una razza ulteriormente sviluppata. Si insediarono nella Selva di Frattaglie secoli or sono, un’area rocciosa in direzione del deserto, e da quel momento iniziarono a sfruttarne tutte le risorse ingordamente. Erano poco dotati nell’agricoltura, ma particolarmente abili nell'addestrare e allevare creature di qualsiasi genere. Queste furono la loro principale merce di scambio per ottenere altri tipi di cibarie dalle altre fazioni e alle volte qualche arma, ma presto il loro stile di vita ingordo e anarchico li portò all’autodistruzione. I sopravvissuti alla caduta di quella che un tempo fu Hrujaki si sparpagliarono per Mallianos, alcuni dei quali s’insediarono nelle grotte sotterranee di Laggiù, dando vita a numerose leggende. Fisicamente variano molto tra loro, ma normalmente appaiono come creature con fattezze bestiali, talvolta mostruose. Sono fondamentalmente umanoidi, occasionalmente sono ritratti con caratteristiche innaturali, come molti occhi o dita delle mani e dei piedi extra, corna, dentature strane, braccia extra, eccetera. La loro pelle può essere di colori diversi, ma quelli più comuni sono rosso, blu, nero, rosa e verde. Questi esseri vengono spesso associati allo stereotipo di portatori o agenti delle calamità, ma si tratta di superstizioni sopravvissute alle ere precedenti molto difficili da lavar via. I racconti popolari e teatrali li descrivono come bruti e sadici, felici di distruggere, tuttavia alcuni di loro hanno fattezze molto surreali o addirittura piacevoli, altri… sono semplicemente nella norma. Possono avere nella loro forma principale una qualsiasi fattezza, da orrendi e bestiali a splendidi e seducenti, possono andare da una statura di 130 cm a 250 cm di altezza. Capacità razziali: - Immortalità: La loro vita è eterna e non muoiono di vecchiaia. - Tratti Mitici: Possiedono i tratti dell’animale da cui si sono evoluti. Artigli, corna e denti sono all’ordine del giorno, ma alcuni daemon hanno tratti ancora più peculiari, più o meno estesi in tutto il corpo. Parliamo di: - Braccia Multiple - Ali - Pinne - Branchie - Pinze/chele - Code - Conformazione speciale degli occhi - Genitali peculiari - Pellicce - Altro Tutti questi possono esistere, ma l'evoluzione della razza ha resto questi tratti puramente estetici e non pienamente funzionali, come per le zampe anteriori di un T-Rex. E’ possibile interpretare questi tratti, ma non forniranno bonus di alcun genere, il personaggio avrà le stesse capacità di chi non le possiede, alla meglio avrà lievi vantaggi o svantaggi interpretativi: ad esempio un daemon con la pelliccia spessa avrà bisogno di coprirsi meno col freddo (attenzione, tutti i daemon hanno comunque bisogno di coprirsi con le basse temperature), mentre col caldo soffrirà più degli altri (ma non al punto di svenire). Danzare con le Ombre: E’ possibile unire quest’abilità a un’azione di schivata/parata/difesa magica per fondersi con un’ombra vicina sè e riapparire a massimo Percorrenza/2 metri di distanza al loro interno purchè vi siano ombre a contatto fra di loro a partire dal punto in cui si sono fusi. Non fornisce alcun bonus nella capacità di schivare un colpo, ma solo una modalità alternativa. - Anima Ruggente: Hanno più probabilità di spaventare le creature non senzienti o di essere visti come loro simili. Elfi La seconda razza a comparire nel mondo. Le molte storie degli elfi raccontano del primo antenato, Egis, un golem che stanco di vivere in solitudine decise di mischiarsi alle altre razze. Fu una sua libera scelta di modellarsi verso sembianze umanoidi, per potersi inserire nella società che andava formandosi. A Egis seguirono altri golem, e dopo aver creato una comunità divennero una stirpe. Da stirpe divennero razza, e alcuni di loro ancora possono vantare una stretta parentela con quelle primordiali figure. Gli elfi si mescolano liberamente in ogni territorio, ma non sono mai a casa nonostante i millenni trascorsi a cercare di integrarsi. Esemplare è il caso della fondazione di Istiria, dove gli elfi aiutarono a erigerla, ma furono completamente screditati e ignorati sia in pubblico che nei libri di storia. Alcuni elfi anziani ancora ricordano la vergogna dei loro genitori e potrebbero tutt’ora provare astio verso gli Istiriani. Sono conosciuti soprattutto per le loro doti di composizione poetica. Grazie alla lunga durata delle loro vite i membri più anziani tendono a mantenere un'ampia prospettiva sugli eventi, mentre altri preferiscono sperimentare il sapore dell’esistenza stando in mezzo agli affari mondani. La fisionomia varia da elfo a elfo, ve ne sono di snelli come di più massicci, di glabri e di pelosi, ma non vanno mai oltre una certa soglia di dimensione, con un'altezza mediamente compresa tra 140 cm ai 180 cm. Tendono ad avere la pelle chiara e i capelli dai colori di ogni genere. Un elfo si sviluppa più lentamente delle altre razze, raggiuge la fine dell’età puberale a circa cinquant’anni, ma viene considerato di maggiore età, dunque intellettivamente pronto a partecipare alla vita politica di un eventuale clan, solo dopo un secolo di vita, e può arrivare ad avere oltre 700 anni. Tutte le altre razze considerano la loro età in maniera normale, questa scala si applica solo alla comunità interna alla razza, la più razzista di tutte, anche se alcuni clan potrebbero assumere regolamentazioni diverse. Le loro comunità si trovano spesso nelle foreste, a volte sulle montagne o addirittura in pianura, raggruppate in clan di meno di duecento anime ognuno dei quali decide in che modo gestire la vita politica e sociale, con grande rispetto per la natura. Altri si sono invece adattati alla frenetica vita mondana delle città e vivono insieme ad altri. Cacciano selvaggina, raccolgono cibo e coltivano vegetali trovando nutrimento a sufficienza senza bisogno di coltivare o disboscare, i contatti con gli esterni sono variabili da clan a clan, alcuni dei quali si guadagnano anche da vivere commerciando vestiti o barattando oggetti di lavorazione elfica con altri beni utili. Capacità razziali: - Lunga vita: Vivono in media 700 anni - Vista crepuscolare: Vivendo a stretto contatto con la natura i loro occhi hanno sviluppato un’incredibile attitudine nell’oscurità, permettendogli di vedervi attraverso anche con una fonte minima di luce. - Eredità Primordiale: Gli elfi conservano ancora una discreta traccia della magia che un tempo fu madre dei golem e ci convivono ogni giorno della loro vita. Hanno probabilità maggiorata di riuscire a comprendere con precisione che cosa siano eventuali tracce o sorgenti magiche. Fate Sono piccole creature che hanno una grande affinità con la magia, quasi del tutto soprannaturali cioè non hanno nulla di umano se non l'aspetto. Sono spesso chiamate anche “spiritelli”. Le fate sviluppano le loro proprie personali caratteristiche, sia caratteriali che decisionali. Tendenzialmente amano la natura ed essendone una diretta emanazione, sono parte integrante di essa, ma può capitare che una fata rinneghi la propria origine o si inserisca nella vita della società moderna. I loro interessi variano a seconda del loro carattere e della comunità in cui crescono. Le comunità di fate solitamente scelgono tra di loro una sorta di regina, una dominatrice, rispettata dalle sue sorelle per le sue capacità di difesa del suo popolo, la sua intelligenza e le sue doti morali. Non vi sono altre distinzioni gerarchiche. Alte non più di 50 cm nella loro forma originale, capelli di varia lunghezza e di colore innaturale. Hanno un corpo come quello umano, ma non hanno un metabolismo interno, per quanto provino il piacere del gusto e sessuale. La pelle è molto elastica e sembra come fatta d’acqua, quasi impalpabile. Ovviamente hanno le ali, che frullano con incredibile velocità, rendendole per questo particolarmente sfuggevoli. Non hanno bisogno di dormire, ne di mangiare, ma di bere sì. Non respirano dalla bocca, ma dalla pelle (per questo motivo non amano vestire abiti molto coprenti e, di conseguenza, l’inverno le infastidisce) e hanno una sorta di centro pulsante della loro linfa vitale posto al centro del petto. Capacità razziali: - Vita Comune: Vivono fino a 90 anni circa. Raggiunto un aspetto che apprezza in modo particolare potrà mantenerlo per tutta la vita. - Forma umanoide: Come abilità costante e spendendo un’azione d’attacco, le fate possono ingrandire il loro corpo e renderlo pari a quello umano, potendo scegliere un’altezza non superiore ai 170 cm. Le fattezze non cambiano dopo la trasformazione ma si adatta alla grandezza ottenuta. - Linguaggio naturale: Ogni fata, come istinto, è in grado di comunicare con la vita vegetale, comprendono il linguaggio delle piante e degli alberi potendo quindi ricavare informazioni basiche da questi. Gargoyle Diretti discendenti dei golem primordiali, una branca differente da quella degli elfi. Sono golem che decisero sì di unirsi alla società delle creature viventi, ma per sorvegliarle e tenere sotto controllo la loro smania di potere. Presero il posto e l’aspetto di statue e monumenti nelle notti buie e lì rimasero, immobili nella stessa posizione per secoli, millenni, a osservare. Possono essere molte le ragioni del risveglio di un gargoyle, rabbia, protezione, amore, noia, ognuno ha la propria per abbandonare il proprio camuffamento e unirsi alla società. Si contano pochissimi esemplari avvistati nell'ultimo millennio, due a Verstaad e uno ad Auri, ma nell'ultimo decennio s'iniziano a registrare avvistamenti un po' più frequenti. I gargoyle sono creature dalla vita infinita, non necessitano di mangiare nè di bere, ma respirano come tutti gli altri e a volontà possono anche ingerire cibo per sentirne il sapore. Nel momento in cui rinunciano alla loro consistenza rocciosa per camminare nel mondo assumono un aspetto umanoide, come gli elfi, seppur la pelle spesso rimandi ancora a un aspetto roccioso, a scaglie o indurito in altri modi. Questo è un aspetto puramente visivo e di forma, non fornisce alcun tipo di bonus. Sono alti fra i 100 cm e i 250 cm, spesso hanno corna, ali e coda che rimandano a forme draconiche o mitiche, possono avere denti affilati e artigli, zampe non umane e così via, ma come per le altre razze sono puramente interpretative fatta eccezione per le ali. Pesano fra i 60kg e i 200 kg anche nella forma umana e la pelle tendenzialmente è di varie sfumature di grigio fin quasi al nero, ma capitano anche gargoyle con incarnato umano e solo qualche tratto distintivo. Non hanno alcuna capacità di preservare la specie, il figlio di un gargoyle sarà sempre della razza dell'altro genitore. Fra di loro non possono procreare e la natura non li genera. Sono una razza destinata, un giorno, a scomparire, uno dei molti motivi che li spinge a restare celati. Capita spesso che un gargoyle prenda particolarmente a cuore un luogo o un edificio e vi si ponga a guardia, proteggendolo silenziosamente dai pericoli più gravi. Capacità razziali: - Immortalità: La loro vita è eterna e non muoiono di vecchiaia. - Tratti Statuari: Possiedono i tratti della statua di cui hanno preso il posto. Artigli, corna e denti sono all’ordine del giorno, ma alcuni golem hanno tratti ancora più peculiari, più o meno estesi in tutto il corpo. Parliamo di: - Braccia Multiple - Scaglie - Pezzi di roccia - Tratti draconici o fiabeschi - Code - Conformazione speciale degli occhi - Genitali peculiari - Altro Tutti questi possono esistere, ma non fanno parte della loro reale genetica, sono solo l’aspetto che la statua gli ha dato. E’ possibile interpretare questi tratti, ma non forniranno bonus di alcun genere, il personaggio avrà le stesse capacità di chi non le possiede, alla meglio avrà lievi vantaggi o svantaggi interpretativi: ad esempio un gargoyle con una coda può usarla per provare ad attaccare, ma sarà più impossibilitato negli ambienti stretti. - Ali Pietrose: I gargoyle hanno ali molto grandi per poter sorreggere il loro peso eccessivo, non sono volatori agili come gli Auriel o veloci come le fate, ma hanno una stabilità di volo formidabile ed è difficile forare le membrane alari, o anche solo spostarli fuori asse. Possono volare per un valore in metri pari alla loro percorrenza. - Ritorno Alla Pietra: I gargoyle possono a volontà fare ritorno alla loro forma di statua. Essi devono restare immobili in una posizione, poi potranno decidere lo stile con cui vedersi ritratti in modo da adeguarsi a quello del luogo in cui si trovano, o semplicemente ai propri gusti. Si copriranno di un sottile strato esterno di pietra, non necessiteranno di respirare e non patiranno il freddo o il caldo, ma non potranno muoversi nè sentire gli odori e vedranno solo nella direzione in cui guardavano nel momento della trasformazione. Non è possibile alterare la forma del proprio corpo o dei lineamenti, ma è possibile aggiungere dettagli come corna, spuntoni, armature, piedistalli etc. Non guadagnano alcun bonus difensivo da questa capacità, ma il loro peso può aumentare fino a 300 kg. Innestati Razza ottenibile solamente ON GAME a seguito di un innesto di un oggetto (magico e appartenente al mercato) sotto la pelle o al posto di alcune parti anatomiche. Può diventare un innestato solo un membro della razza umana per via della semplicità della loro anatomia, e una volta diventatolo non può più tornare indietro. La magia dell’oggetto o degli oggetti innestati fluiscono nel corpo e lo corrompono poco a poco, rendendo molto difficile scindere la magia dal sangue nelle loro vene. Senza ombra di dubbio sono la razza più giovane del creato, avendo avuto origine il 7 novembre dell’anno 2020. Possono superare i limiti umani e vedere i loro stessi progenitori in modo molto vario in base al passato di ogni singolo individuo. È impossibile per una creatura diventare naturalmente un innestato, il progetto nacque sotto la direzione del professor Lewins nella corte di Auri per rimediare ai danni irreparabili dell’organismo di amputati o gravi malati. La loro storia è appena iniziata ed è tutta da scrivere. Capacità razziali: - Pezzo Mancante: Perdono il bonus alla caratteristica extra degli umani. - Pezzo Aggiuntivo: Ottengono una tecnica gratis di livello 1 inerente all’oggetto innestato nel corpo. Ninfe Le Ninfe sono spiriti della Natura dall'aspetto umanoide. Esse sono l'essenza stessa della Natura e dei suoi elementi, perciò sono in totale simbiosi con essa e ne condividono il potere fino a dominarla. A causa della loro disumanità possono apparire dolci oppure crudeli agli occhi delle altre creature. Sono spiriti perpetui, ossia per loro il tempo non scorre e rimarranno per sempre immutate come se il loro corpo si fosse fermato, quindi non invecchiano. Per quanto siano longeve, il loro ciclo vitale dura all’incirca ottocento anni per poi tornare alla natura da cui sono nate. Le ninfe appartengono ad un elemento naturale da cui sono generate. Esse possono resistere a questo elemento e comunicare con esso. Le Ninfe hanno l'aspetto di donne e più raramente uomini dall'indicibile bellezza. I loro corpi sono perfetti, la pelle è liscia, priva di qualunque imperfezione e dall'aspetto perlaceo. Mediamente hanno capelli lunghi, perché essendo essi parte di loro tagliarli provoca molto dolore. La loro altezza varia da 1,30 m per le più piccole, fino a 1,85 m per le più alte. I loro colori di occhi e capelli sono tra i più svariati, ma ricordano sempre l'elemento di appartenenza della Ninfa stessa. Possiedono un apparato digerente simile a quello umano, la loro alimentazione tuttavia non consiste in cibi comuni, ma ogni Ninfa si nutrirà dell'elemento stesso a cui appartiene in modo da ripristinare l'energia naturale persa durante le proprie attività. Possono mangiare cibi umani, ma non accumuleranno alcun nutrimento. Non possiedono sangue, bensì una linfa (liquida o gassosa) che differisce per ogni famiglia di ninfe: linfa vegetale per le Amadriadi, acqua dolce o salata per le Idriadi, cristalli in soluzione liquida per le Oreadi, gas più leggeri dell'aria in soluzione per le Celesti, fumo di combustione per le Flamee. In caso di ferita, perdendo la linfa, la Ninfa si sentirà indebolire sempre di più. Per arrestare l'emorragia, in assenza di altre cure immediate da parte di guaritori, essa potrà posare la ferita sul suo elemento di appartenenza, nutrendosi potrà poi compensare le energie perse (nota: la ninfa avrà in ogni caso bisogno di cure).Oltre al sangue, il corpo delle Ninfe conterrà sempre parte dell'elemento di appartenenza. I loro tessuti corporei conterranno fiori, alghe, minerali, zolfo, gas. La temperatura corporea stessa è dettata da questi fattori. Il corpo di Oreadi e Flamee ha internamente la temperatura del fuoco, ma la pelle isolante evita che questo calore si senta all'esterno che risulterà leggermente più caldo della norma umana. Amadriadi e Celesti invece uniformano il corpo alla temperatura esterna, senza sentire alcun sbalzo termico. Le Idriadi invece non superano mai i 20°C, arrivando fino ai 4°C. Una ninfa può nascere da una roccia, da una pianta, da uno specchio d'acqua, ecc. quando la natura decide di generare una nuova figlia il che accade una sola volta ogni circa 300 anni. Le Ninfe non possono avere una discendenza della loro medesima stirpe, perché esse sono generate dalla Natura e non hanno madre e padre, tuttavia possono avere figli propri essendo dotate di un apparato riproduttore analogo a quello umano. I loro figli saranno della razza di chi le ha fecondate, potranno ereditare la loro incredibile bellezza, ma nulla del loro potere.Una volta raggiunta l'età adulta esse smettono di crescere ed invecchiare e mantengono lo stesso aspetto per tutto il resto della vita. Capacità razziali: Lunga vita: Hanno una grande longevità e il loro ciclo vitale si spegne dopo circa 800 anni di vita. Temperatura Interna: Il corpo di Oreadi e Flamee ha internamente la temperatura di 200°C, ma la pelle isolante evita che questo calore si senta troppo all'esterno, che risulterà leggermente più caldo della norma umana. Possono sopportare qualunque alta temperatura. Amadriadi e Celesti invece uniformano il corpo alla temperatura esterna, senza sentire alcun sbalzo termico. Possono sopportare con facilità temperature dai 40°C ai -5°C anche senza vestiti.Le Idriadi invece non superano mai i 20°C, arrivando fino ai 4°C. Possono sopportare qualunque bassa temperatura e pressione acquatica. Linguaggio elementale: E' la capacità della Ninfa di essere in totale simbiosi con il proprio elemento naturale. La Ninfa è capace di percepire ogni minima variazione che avviene nel proprio elemento ed ogni minima vibrazione come se avvenisse all'interno del proprio corpo. Ad esempio, un'Oreade saprà dell'arrivo di un terremoto molto prima che esso avvenga realmente, oppure riconcerà al tocco quali minerali compongono una roccia. Oppure un'Idriade saprà riconoscere se una certa fonte è pura o meno, solamente toccandone l'acqua, saprà riconoscere le maree, il moto delle onde, le Flamee potranno chiedere informazioni al sole, toccare fiamme naturali senza risentirne, ecc. E così via per tutti i clan di ninfe. Orchi Sono creature umanoidi con tratti del viso anche leggermente suini, grugni con zanne aguzze. Vengono spesso associati alla loro indole bestiale, con una volgarità di fondo a causa di uno stereotipo che permane dai primi secoli Post Colonizzazione. Gli orchi arrivarono dall’esterno di Mallianos e si accamparono sulla sponda sud del fiume Agni, che separa in due la nazione, conquistando i piccoli villaggi e facendone un proprio territorio d’accampamento, di caccia. Al tempo erano palesemente inferiori alle altre razze, affatto istruiti, affatto organizzati, ma le loro capacità belliche e il loro isolazionismo li salvaguardò dagli scenari peggiori. Si stabilirono e nel corso dei secoli furono inviati dei messi, iniziò a costruirsi un ponte di comunicazione con le corti, e poco a poco l’ideale di una vita comoda e facilitata dalla tecnologia insieme alla paura delle altrui potenzialità belliche, attirò alcuni esemplari ad abbandonare i territori. Questo iniziò ad accadere sempre più spesso finchè gli orchi non finirono con l’essere interamente inglobati nella società, lasciando praticamente vuoti gli accampamenti rurali. Ad oggi gli orchi non hanno un luogo da poter chiamare patria, ma ve ne sono un po’ ovunque e si sono adeguati alle norme di vita odierne. Sono orchi istruiti, con nozioni di educazione, qualcuno è anche studioso, altri ricercatori arcani, altri addirittura politici. Lo stereotipo di bruti ancora è presente seppur in forma minore, e anche se alcuni orchi “tradizionalisti” esistono ancora, essi sono visti dalle società come cavernicoli, reliquie del passato, figure ridicole come un Don Chisciotte. La pelle degli orchi può essere di un verde olivastro, oppure alcuni possiedono tratti che vanno da un giallo pallido al nero; tuttavia la reale connotazione sta nello spessore, composto da più strati che li rende particolarmente resistenti, al tatto infatti sembra di toccare il cuoio. Possono essere molto grossi o di media grandezza, generalmente si va da 1,60 m a 2,10 m; come caratteristica fisica comune hanno le mani molto corte e larghe, quadrate. Fanno fatica ad esprimersi ed imparano molto tardi a parlare, questo ha esteso il luogo comune che gli orchi siano stupidi, ma ormai non hanno più nulla da invidiare alle altre razze. Capacità Razziali: - Vita Comune: La loro vita media è intorno ai 90 anni. - Pelle spessa: Sentono meno il dolore ed è più difficile infliggergli gravi sanguinamenti. Umani Gli umani, o più generalmente umanoidi, sono individui di varia altezza, dalle peculiarità che variano da corte a corte, con sottorazze non molto differenti fra loro. Tendono ad adattarsi ed abituarsi a gran parte delle circostanze, ma sono una razza meno popolosa di quanto ci si possa aspettare. Tendono a considerarsi la razza più evoluta tra gli esseri viventi, ma la verità è che il loro stadio evolutivo non è più avanzato di quello delle altre razze, semplicemente il loro aspetto è più “civilizzato”. Malgrado ciò un umano allenato e prestante non ha quasi limiti, e se votato al combattimento è capace di rendere il proprio corpo un’arma devastante, lo stesso con la propria mente in caso di magia. Forti di una buona capacità muscolare, si adattano a qualsiasi sorta di clima o fauna in poco tempo. Rispetto alle altre razze sono più fragili, privi di capacità uniche nel loro genere se non la naturale tendenza a organizzarsi in gruppi di vario tipo, dai circoli ai consigli fino a sette segrete favorendo un fluido e dinamico scambio di informazioni e idee. Gli umani possono avere un'altezza minima di 1,50 metri fino ad un’altezza massima di 2,00 metri. Capacità razziali: - Vita Comune: La loro vita media è intorno ai 90 anni. - Adattamento Rapido: Gli umani partono con 3 punti statistica in più da inserire (Come se fossero di livello 2). - Esperienza Condivisa: Gli umani partono con 50 px extra. Vampiri Figli della notte e cacciatori di sangue, i Vampiri sono tra le creature più longeve della nostra realtà. Solitamente pallidi e dagli occhi sanguinari, sono deboli alla luce del sole ma forti nelle tenebre. Abili manipolatori del sangue che usano anche per scopi sessuali altrimenti privati dell’istinto di autoconservazione, se ne nutrono per ottenere potere di rigenerazione e compensare la loro forte sete, difficilmente contenibile per la maggior parte della loro specie. Questi potenti predatori appaiono in tutto e per tutto simili a come erano da vivi. Un occhio attento potrebbe tuttavia scorgere il pallore della pelle e l'assoluta perfezione dei tratti, come se fossero una vere e proprie statua viventi. Gli occhi appaiono lievemente vitrei. La pelle non assorbe acqua e non suda. Hanno dei canini retrattili dalla lunghezza di due centimetri circa che usano per suggere il sangue dalle vittime. La saliva ha una capacità curativa che permette di sanare ferite; essa permette infatti ai fori del morso ed a piccoli tagli di richiudersi. I capelli e le unghie si stabilizzano alla lunghezza che avevano alla morte, quindi se dovessero tagliarseli, ricrescerebbero, nel corso del tempo, sino a raggiungere la lunghezza massima di come lo sono stati in vita.Sospesi tra la vita e la morte, la loro anima è stata incastrata a forza nel loro corpo un attimo prima della sconfitta finale, imprigionata nell’ora fatale. L'immortalità che è stata loro regalata, ha uno scotto da pagare. Sono esseri dannati che vagano sulla terra in cerca di cibo.Possono essere caratterizzati come più vi aggrada, il tutto dipende molto dalla filosofia e dal modo di pensare che avevano in vita e dall'allineamento. Capacità razziali: - Immortalità: La loro vita è eterna finchè non interrotta da cause non naturali - Suzione: Assimilando il sangue di un bersaglio attraverso il morso sarà possibile dissanguarlo o portarlo allo svenimento nel giro di 5 turni, riuscendo nell'impresa è possibile guarire di 10pf a turno. In combattimento consuma uno slot extra. Può guarire da ferite anche molto ingenti, tuttavia è impossibile risanare un danno mortale o rigenerare un'amputazione. - Scurovisione: Una perfetta visione al buio, ci vedono di notte come fosse giorno non avendo bisogno di alcuna fonte d’illuminazione. - Frenesia: Nel caso dovessero restare senza cibarsi di sangue per più di un mese, i vampiri, cadrebbero in uno stato di furia incontrollata dove solo il cibarsi potrebbe riportarli nuovamente alla ragione. - Debolezza solare: I vampiri esposti, alla luce solare diretta, bruciano velocemente.